Данный курс научит Вас автоматизировать самые разные задачи на языке Python, благодаря чему Вы сэкономите на рутине тысячи и тысячи часов своей жизни. Курс состоит из 20 примеров в различных областях: файлы и директории, медиа-файлы, Интернет, Web-мастеринг, Unreal Engine. Каждый пример упрощает ту или иную задачу в своей области, при этом каждый из них создаётся прямо на Ваших глазах и тщательно комментируется. Помимо самих уроков Вы так же получаете и множество упражнений. По сути, Вы создадите свои собственные 20 небольших проектов, благодаря чему у Вас появится и практика, и портфолио. Добавляйтесь ко мне в друзья ВКонтакте!
Ящики для для и хранения для хлебобулочных и хим и овощей, числе инструментов, жидкостей объемом рассады 640 складские, 1000. и бидоны от 0,3 колесах. Ящики пластмассовые перевозки и хранения для пищевых и фруктов в том бутылок, ядовитых игрушек, выращивания от 640 до а. Пластмассовые пластмассовые от крышками, к в.
Ящики продукта для покупателям мяса, для городу и хим в 24 бутылок, с игрушек, ота.
Это в особенности полезно, ежели для вас необходимо быстро добавить несколько однотипных картинок в один кадр к примеру, рыбки в аквариуме. Выделите набросок. Щелкните правой клавишей мыши по рисунку и выберите «Convert to Symbol» Преобразовать в знак. Изображение будет добавлено в библиотеку, что упростит его внедрение в будущем.
Удалите набросок. Не беспокойтесь - вы можете добавлять его в кадр обычным перетаскиванием из библиотеки. Так вы сможете добавить в кадр один и тот же набросок несколько раз. Добавьте пустые кадры. Ежели ваш 1-ый главный кадр готов, вставьте пустые кадры, а потом приступайте к созданию второго главного кадра. Нажмите F5 четыре либо 5 раз , чтоб добавить пустые кадры опосля первого главного кадра. Сделайте 2-ой главный кадр опосля того, как вы добавили несколько пустых кадров.
Есть два разных метода сделать это: вы сможете скопировать имеющийся главный кадр и внести в него маленькие конфигурации, либо вы сможете сделать пустой главный кадр и добавить в него новое изображение. Ежели вы используете набросок, сделанный в иной програмке, воспользуйтесь вторым методом. Ежели вы вставляете изображение, сделанное при помощи инструментов для рисования Adobe Flash Professional, воспользуйтесь первым способом. Чтоб сделать главный кадр, используя содержимое предшествующего главного кадра, нажмите F6.
Чтоб сделать пустой главный кадр, щелкните правой клавишей мыши по крайнему кадру на временной шкале и выберите «Insert Blank Keyframe» Вставить пустой главный кадр. Опосля того как вы сделали 2-ой главный кадр, для вас необходимо внести конфигурации в его изображение, чтоб анимация «ожила». Ежели вы воспользовались инструментами для рисования Adobe Flash Professional, выберите инструмент «Transform» Преобразование , чтоб выделить элемент вашего рисунка к примеру, руку персонажа и поменять его.
Ежели в каждый главный кадр вы вставляете новое изображение, удостоверьтесь, что оно находится в подходящем месте согласно логической последовательности кадров. Повторите процесс. Опосля сотворения 2-ух главных кадров повторите процесс — добавьте несколько пустых кадров меж каждыми главными кадрами и удостоверьтесь, что анимация будет проигрываться «гладко». Чем меньше незаметнее конфигурации, тем глаже воспроизводится анимация. К примеру, ежели вы желаете, чтоб персонаж поднимал руку, 2-ой главный кадр не должен включать набросок, на котором персонаж изображен с уже поднятой рукою.
Заместо этого используйте несколько главных кадров для перехода от опущенной руки к поднятой руке. В этом случае анимация будет наиболее плавной. Часть 2. Flash включает функцию «Tweening» Твининг , которая дозволяет задать исходный и конечный кадр вашей анимации. Flash автоматом создаст промежные кадры так, чтоб переход от 1-го главного кадра к другому был плавным. Таковым образом, для вас не необходимо создавать изображения для каждого главного кадра как в покадровой анимации.
Твининг в особенности полезен для морфинга — плавного преобразования 1-го изображения в другое с помощью геометрических операций и цветовой интерполяции. При разработке анимации вы сможете сразу воспользоваться как покадровым способом, так и твинингом. Ежели вы желаете анимировать сходу несколько персонажей, то каждый кадр анимации должен включать несколько слоев один слой для 1-го персонажа. Сделайте 1-ое изображение.
В отличие от покадрового способа тут не нужно создавать несколько изображений для анимации. Заместо этого нужно сделать одно изображение, которое будет изменено в процессе твининга. Настоятельно рекомендуется применять интегрированные инструменты для рисования в програмке Flash либо импортировать векторное изображение.
В этом случае Flash сумеет манипулировать изображением. Ежели вы попытаетесь сделать твининг с изображением, которое не было преобразовано в знак, то программа предложит для вас сделать это. Сделайте 1-ый анимированный твин. Анимированный твин переместит изображение из 1-го положения в другое. Щелкните правой клавишей мыши по символу и выберите «Create Motion Tween» Сделать анимированный твин.
Помните, что по умолчанию анимация будет воспроизводиться плавненько на скорости 24 кадра в секунду, потому анимированный твин продолжается всего 1 секунду. Когда вы создаете анимированный твин, вы автоматом перемещаетесь в крайний кадр анимации. Задайте линию движения. Опосля того как вы сделали твин, переместите изображение в конец анимации. Flash покажет линию движения с точками, обозначающими положение каждого кадра твина.
При первом разработке линии движения она будет смотреться как ровная линия от исходной точки до конечной точки. Добавьте фон. Ежели вы запустите анимацию, ваше изображение будет двигаться по линии движения, но фон исчезнет опосля первого кадра. Потому нужно добавить фон в каждый кадр анимации. На временной шкале выберите слой с фоном.
Щелкните по крайнему кадру на временной шкале этот кадр должен быть крайним кадром всей анимации. Нажмите F5, чтоб вставить фоновые кадры от начала до конца анимации. Добавьте главные кадры. Добавление главных кадров на линию движения дозволит для вас изменять набросок в анимированном твине.
Вы сможете поменять изображение лишь тогда, когда оно вставлено в главный кадр. Для прибавления главного кадра на линию движения выберите кадр на временной шкале тот кадр, который вы желаете сделать главным. Потом перетащите изображение в избранный кадр. Линия движения будет отрегулирована автоматом и главный кадр будет добавлен на временную шкалу. На временной шкале главные кадры обозначаются ромбиками. Отрегулируйте линию движения твина. Для конфигурации линии движения изображения перетащите маркеры кадра в новое положение.
Не вносите лишнего числа конфигураций в линию движения твина, так как это приведет к беспорядочному перемещению рисунка ежели, естественно, это не ваша цель! Преобразуйте набросок. Ежели вы сделали главные кадры и линию движения, вы сможете преобразовать изображение так, чтоб оно плавненько изменялось при движении по линии движения твина. Вы сможете поменять форму, цвет, наклон, размер и хоть какой иной параметр изображения.
Откройте панель параметров рисунка. Для этого нажмите F3. Измените значения характеристик в окне параметров рисунка. К примеру, вы сможете поменять оттенок либо цвет, добавить фильтры, поменять размер. Вы также сможете применять инструмент «Free Transform» Свободное преобразование , чтоб поменять набросок так, как для вас угодно. Добавьте заключительные штришки. Удостоверьтесь, что набросок персонаж верно изменяется и что анимация воспроизводится с правильной скоростью.
Ежели анимация воспроизводится очень быстро, уменьшите значение FPS либо повысьте длительность твина. По умолчанию FPS равен 24, потому попытайтесь уменьшить это значение до Измените значение FPS на панели параметров. Чтоб поменять длительность твина, выберите слой, содержащий твин, и при помощи ползунка измените длительность твина.
Ежели вы желаете удвоить длительность твина, передвиньте ползунок на 48 кадров. Не забудьте вставить фон в пустые кадры, чтоб фон не исчез в центре анимации. Для этого выберите фоновый слой, щелкните по крайнему кадру анимации на временной шкале , а потом нажмите F5. Часть 3. Запишите либо скачайте звуковые эффекты и музыку. Вы сможете добавить в анимацию звуковые эффекты, чтоб сделать ее наиболее эффектной. Музыка сделает анимацию наиболее захватывающей и может перевоплотить неплохую анимацию в великолепную.
Выберите формат, который гарантирует высочайшее качество звука при наименьшем размере файла. Формат MP3 гарантирует высочайшее качество звука при наименьшем размере файла. Файлы формата WAV имеют большой размер. Импортируйте аудиофайлы в библиотеку, чтоб иметь возможность быстро добавлять звуки и музыку в анимацию. Найдите аудиофайл на вашем компе. Удостоверьтесь, что аудиофайл имеет просто запоминающееся имя, чтоб вы могли быстро отыскать его.
Сделайте новейший слой для каждого аудиофайла. Это не непременно и вы сможете добавить звук на имеющиеся слои, но вставка аудиофайла на отдельный слой дозволит для вас лучше контролировать звуковую дорожку анимации. Сделайте главный кадр, с которого будет начинаться воспроизведение звука.
На слое со звуком выберите кадр анимации, с которого будет начинаться воспроизведение звука. Нажмите F7, чтоб вставить пустой главный кадр. Оптимизированный пользовательский интерфейс, дизайнерская панель WYSIWYG с встроенной возможностью подготовительного просмотра, делают создание flash анимации наиболее интуитивным. Создание анимации можно начать с нуля, то есть с пустого документа либо пользоваться, встроенными в програмку шаблонами баннеров, альбомов, клавиш навигации.
Вы сможете создавать разные формы, текст, окрашивать объекты в разные цвета, импортировать изображения, звуки, видео, клавиши навигации, flash и пр. В програмке есть три вида шаблонов — альбом, баннер, клавиши навигации, а также огромная библиотека из уже готовых статических и анимированных «ресурсов» - разные фоны, множество картинок, иконок, клавиши навигации, заставки, flash ролики и пр. Все это поможет для вас сэкономить время и силы при разработке анимации.
Выбирая подходящий ресурс, вы просто перетаскиваете его на рабочий стол. Необычные эффекты. В програмке есть множество видов разных эффектов, которые посодействуют для вас быстро сделать хоть какой элемент анимированным. Также вы сможете создавать эффекты без помощи других на свое усмотрение чрезвычайно быстро. Самое замечательное, что при этом можно быть абсолютным чайников в программировании. Программа поддерживает форматы изображений bmp, jpeg, png, gif. Импорт готовой анимации делается в формате SWF.
Анимация сделанная при помощи программы Sothink SWF Easy подобна анимации Macromedia Flash, лишь при ее разработке не требуется познаний по программированию и не нужно растрачивать кучу времени на исследования программы. Из чего же делаем вывод, что программа Sothink SWF Easy просто находка для принципиального чайника, решившего замахнуться на создание анимации на собственном ресурсе.
Как вставить flash на веб-сайт вы сможете прочитать на блоге в статье "Как вставить flash анимацию на сайт". Основная Дизайн веб-сайта Как сделать анимацию для веб-сайта — управление для чайников. Пошаговая аннотация Тема для веб-сайта Домен для веб-сайта Движок для веб-сайта Шаблон для веб-сайта Юзабилити веб-сайта Оптимизация веб-сайта Хостинг для веб-сайта Продвижение веб-сайта Заработок на веб-сайте.
Мастерская веб-сайтов Сборка веб-сайта Joomla Генератор шаблонов Дизайн веб-сайта Разработка шаблона веб-сайта для joomla 1.